วันอังคารที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2556

เรียนรู้แบบทันสมัย กับ M-learning

ดร.พูลศรี เวศย์อุฬาร
ศิษย์เก่าภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
Alumni at Faculty of Education, The Royal Melbourne Institute of Technology University (RMIT), Australia
อาจารย์ประจำระดับบัณฑิตศึกษา วิทยาลัยทางไกลอินเทอร์เน็ต 
มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ 

           การเติบโตของเทคโนโลยีเพื่อการสื่อสารในช่วงระยะสิบปีที่ผ่านมาเป็นพื้นฐานสำคัญที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลข่าวสาร และสาระความรู้ได้อย่างไร้ขอบเขต นั่นคือ ทุกคนสามารถติดต่อสื่อสารกัน และเข้าถึงข้อมูลได้จากทุกหนแห่ง และตลอดเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการใช้อินเทอร์เน็ต และคลื่นลูกใหม่ที่กำลังจะก้าวเข้ามามีอิทธิพลอย่างมากต่อการสื่อสารของผู้คนก็คือ เครือข่ายไร้สาย หรือ การติดต่อผ่านทางอุปกรณ์พกพาต่างๆ เช่น เครื่องโทรศัพท์มือถือ และคอมพิวเตอร์ขนาดพกพาอื่นๆ ที่มีความสามารถคล้ายกัน
        การผสานกันระหว่างเทคโนโลยีของ อุปกรณ์พกพาต่างๆ และ อีเลิร์นนิ่งทำให้เกิด Mobile Learning (อ่านว่า โมบาย เลิร์นนิ่ง) ซึ่งในบทความนี้จะเรียกว่า mLearning (อ่านว่า เอ็มเลิร์นนิ่ง) อนึ่ง คำว่า Mobile (โมบาย) เมื่อผสมกับคำอื่น เช่น Automobile อ่านว่า ออโตโมบิล แปลว่าเกี่ยวกับรถยนต์, Immobile อ่านว่า อิมโมบิล แปลว่าเคลื่อนที่ไม่ได้ (siamdic.com, 2007)
วัตถุประสงค์หลักในการเผยแพร่บทความนี้คือ การกระจายความรู้ใหม่ให้กับนักการศึกษา และผู้สนใจทั่วไปได้รู้จัก และเข้าใจ ความเป็นมาของเอ็มเลิร์นนิ่งระดับพื้นฐาน ประวัติย่อ และความสัมพันธ์ของระหว่างรูปแบบต่างๆ ของการศึกษาในปัจจุบัน รวมไปถึงความสัมพันธ์ของอีเลิร์นนิ่งกับ เอ็มเลิร์นนิ่ง
            เอ็มเลิร์นนิ่งนั้นมีแนวโน้มที่จะเป็นช่องทางใหม่ที่จะกระจายความรู้ สู่ชุมชนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และจะเป็นทางเลือกใหม่ ที่ส่งเสริมให้การเรียนรู้ตลอดชีวิตบรรลุวัตถุประสงค์ได้ดีอีกด้วย เหตุผลหนึ่งที่สนับสนุนประเด็นนี้ก็คือ มีผู้ใช้โทรศัพท์มือถือทั่วโลกกว่า 3.3 พันล้านคน ในปี ค.ศ. 2007 (Reuters, 2008) เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อเทียบกับจำนวนผู้ใช้ในปี 2006 ซึ่งมีอยู่ประมาณ 2 พันล้านคน (the Economist Intelligence Unit & The IBM Institute for Business Value, 2006) จำนวนผู้ลงทะเบียนใช้โทรศัพท์มือถือมากกว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกเกือบ 3 เท่า เพราะในปี ค.ศ. 2008 นั้น จำนวนของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอยู่ที่ 1.3 พันล้านคน (Miniwatts Marketing Group, 2008) ซึ่งเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยจากปี ค.ศ. 2007 ที่มีอยู่ประมาณ 1.1 พันล้านคนเท่านั้น (Miniwatts Marketing Group, 2007) จากการเป็นเจ้าของเครื่องโทรศัพท์มือถือที่มากกว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นหลายเท่านี้เองที่ทำให้เอ็มเลิร์นนิ่งเป็นสิ่งที่น่าสนใจของนักการศึกษา เพราะอย่างน้อยเอ็มเลิร์นนิ่ง ก็เป็นไปได้เพราะคนเรานั้นมีเครื่องมือ หรือเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว เทคโนโลยีของการรับส่งข้อมูลผ่านระบบไร้สายก็มีการพัฒนามากขึ้นอยู่แล้ว ดังนั้นการเรียนรู้แบบเอ็มเลิร์นนิ่งจึงมีโอกาสเป็นไปได้สูง และเป็นการขยายโอกาสทางการศึกษาอีกแขนงหนึ่ง
          บทความในตอนนี้เขียนขึ้นเพื่อแสดงพัฒนาการในระยะต้นๆ ของ เอ็มเลิร์นนิ่ง โดยรวบรวมสาระความรู้จาก 2 แหล่งใหญ่ ทั้งในในระดับสากลซึ่งเป็นภาษาอังกฤษ และในระดับประเทศซึ่งเป็นภาษาไทย และนับได้ว่าในปี 2550 ซึ่งเริ่มต้นเขียนบทความนี้และในปี 2551 ซึ่งมีการปรับปรุงบทความนั้น นับเป็นช่วงเวลาเริ่มต้นที่ประเทศไทยมี เอ็มเลิร์นนิ่ง ใช้แล้วอีกด้วย ซึ่ง เอ็มเลิร์นนิ่ง ที่ประกาศใช้อย่างเป็นทางการในประเทศไทยนั้นคือที่ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ตั้งแต่ภาคการเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2548 (ศูนย์ปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ สถาบันคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 2548)
หวังเป็นอย่างยิ่งว่าบทความนี้จะได้รับความสนใจและผู้เขียนจะพยายามเขียนให้มีตอนต่อๆ ไป ซึ่งจะเป็นการแนะนำ อุปกรณ์ สำหรับ เอ็มเลิร์นนิ่ง และเปรียบเทียบสัญญาณชนิดต่างๆ ที่ใช้สำหรับ เอ็มเลิร์นนิ่ง รวมไปถึง สาเหตุที่ทำให้ เอ็มเลิร์นนิ่ง ถูกใช้อย่างแพร่หลายในหลายประเทศ และรวบรวมบทความที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยด้าน เอ็มเลิร์นนิ่ง ในต่างประเทศมาให้ทราบกันอีกด้วย

อย่างไรก็ดี คงจะไม่สามารถปฏิเสธได้ว่า ครู อาจารย์ และผู้บริหารส่วนมาก ทั้งในประเทศไทย และในต่างประเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหรัฐอเมริกา มีความรู้สึกไม่มั่นใจว่าโทรศัพท์มือถือนั้นจะสามารถใช้เพื่อการเรียนรู้ได้ ดังที่ เพร็นสกี้ (Prensky, 2004) รายงานว่า บรรดาครู อาจารย์ทั้งหลาย ไม่เชื่อว่า นักเรียน นักศึกษาจะสามารถเรียนรู้ หรือ ได้รับความรู้อย่างมีประสิทธิภาพผ่านทางโทรศัพท์มือถือ หรือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์พกพาได้ เพราะการใช้โทรศัพท์มือถือในระหว่างเรียนนั้นดูเป็นการรบกวนการเรียน
ความหมายของ เอ็มเลิร์นนิ่ง
การให้คำจำกัดความของ เอ็มเลิร์นนิ่ง นั้นน่าจะแยกพิจารณาเป็น 2 ส่วน จากรากศัพท์ที่นำมาประกอบกัน ก็คือ 
  1. Mobile (Devices) หมายถือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์มือถือ และเครื่องเล่น หรือแสดงภาพที่พกพาติดตัวไปได้ ดังที่จะได้ยกตัวอย่างต่อไป
  2. Learning หมายถึงการเรียนรู้ เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอันเนื่องมาจากบุคคลปะทะกับสิ่งแวดล้อมจึงเกิดประสบการณ์ การเรียนรู้เกิดขึ้นได้เมื่อมีการแสวงหาความรู้ การพัฒนาความรู้ความสามารถของบุคคลให้มีประสิทธิภาพดีขึ้น รวมไปถึงกระบวนการสร้างความเข้าใจ และถ่ายทอดประสบการณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อบุคคล
เมื่อพิจารณาจากความหมายของคำทั้งสองแล้วจะพบว่า Learning นั่นคือแก่นของเอ็มเลิร์นนิ่ง เพราะเป็นการใช้เทคโนโลยีเครือข่ายไร้สายเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ซึ่งก็คล้ายกับ อีเลิร์นนิ่งยุคศตวรรษที่ 21 ที่เป็นการใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ นอกจากนี้มีผู้ใช้คำนิยามของเอ็มเลิร์นนิ่ง ดังต่อไปนี้

ริว (Ryu, 2007) หัวหน้าศูนย์โมบายคอมพิวติ้ง (Centre for Mobile Computing) ที่มหาวิทยาลัยแมสซี่ เมืองโอ๊คแลนด์ ประเทศนิวซีแลนด์ ระบุว่าเอ็มเลิร์นนิ่งคือกิจกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนอยู่ระหว่างการเดินทาง ณ ที่ใดก็ตาม และเมื่อใดก็ตาม

เก็ดส์ (Geddes, 2006) ก็ให้ความหมายที่คล้ายคลึงกันคือ เอ็มเลิร์นนิ่งคือการได้มาซึ่งความรู้และทักษะผ่านทางเทคโนโลยีของเครื่องประเภทพกพา ณ ที่ใดก็ตาม และเมื่อใดก็ตาม ซึ่งส่งผลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

วัตสัน และไวท์ (Watson & White, 2006) ผู้เขียนรายงานเรื่องเอ็มเลิร์นนิ่งในการศึกษา (mLearning in Education) เน้นว่าเอ็มเลิร์นนิ่งหมายถึงการรวมกันของ 2 P คือ เป็นการเรียนจาก เครื่องส่วนตัว (Personal) และเป็นการเรียนจากเครื่องที่พกพาได้ (Portable) การที่เรียนแบบส่วนตัวนั้นผู้เรียนสามารถเลือกเรียนในหัวข้อที่ต้องการ และการที่เรียนจากเครื่องที่พกพาได้นั้นก่อให้เกิดโอกาสของการเรียนรู้ได้ ซึ่งเครื่องแบบ Personal Digital Assistant (PDA) และโทรศัพท์มือถือนั้นเป็นเครื่องที่ใช้สำหรับเอ็มเลิร์นนิ่งมากที่สุด

ดังนั้นจึงน่าจะให้คำจำกัดความที่กระชับของเอ็มเลิร์นนิ่ง ณ ที่นี้ได้ว่า

เอ็มเลิร์นนิ่ง คือ การเรียนรู้โดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่เชื่อมต่อกับข้อมูลแบบไร้สาย ซึ่งคอมพิวเตอร์แบบพกพานี้ในปัจจุบันมีอยู่มากมาย และมีหลายบริษัทที่ผลิตอุปกรณ์ออกมาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งสามารถจัดเป็นประเภทของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาได้ 3 กลุ่มใหญ่ หรือจะเรียกว่า 3Ps


  1. PDAs (Personal Digital Assistant) คือคอมพิวเตอร์แบบพกพาขนาดเล็กหรือขนาดประมาณฝ่ามือ ที่รู้จักกันทั่วไปได้แก่ Pocket PC กับ Palm เครื่องมือสื่อสารในกลุ่มนี้ยังรวมถึง PDA Phone ซึ่งเป็นเครื่อง PDA ที่มีโทรศัพท์ในตัว สามารถใช้งานการควบคุมด้วย Stylus เหมือนกับ PDA ทุกประการ นอกจากนี้ยังหมายรวมถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กอื่นๆ เช่น lap top, Note book และ Tablet PC อีกด้วย
  2. Smart Phones คือโทรศัพท์มือถือ ที่บรรจุเอาหน้าที่ของ PDA เข้าไปด้วยเพียงแต่ไม่มี Stylus แต่สามารถลงโปรแกรมเพิ่มเติมเหมือนกับ PDA และ PDA phone ได้ ข้อดีของอุปกรณ์กลุ่มนี้คือมีขนาดเล็กพกพาสะดวกประหยัดไฟ และราคาไม่แพงมากนัก คำว่าโทรศัพท์มือถือ ตรงกับภาษาอังกฤษ ว่า hand phone ซึ่งใช้คำนี้แพร่หลายใน Asia Pacific ส่วนในอเมริกา นิยมเรียกว่า Cell Phone ซึ่งย่อมาจาก Cellular telephone ส่วนประเทศอื่นๆ นิยมเรียกว่า Mobile Phone
  3. iPod, เครื่องเล่น MP3 จากค่ายอื่นๆ และเครื่องที่มีลักษณะการทำงานที่คล้ายกัน คือ เครื่องเสียงแบบพกพก iPod คือชื่อรุ่นของสินค้าหมวดหนึ่งของบริษัท Apple Computer, Inc ผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์แมคอินทอช iPod และเครื่องเล่น MP3 นับเป็นเครื่องเสียงแบบพกพาที่สามารถรับข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ด้วยการต่อสาย USB หรือ รับด้วยสัญญาณ Blue tooth สำหรับรุ่นใหม่ๆ มีฮาร์ดดิสก์จุได้ถึง 60 GB. และมีช่อง Video out และมีเกมส์ให้เลือกเล่นได้อีกด้วย

การเรียนการสอนยุคใหม่ (เอ็มเลิร์นนิ่ง m-Learning)

ในปัจจุบันมหาวิทยาลัยชั้นนำของประเทศ ได้นำระบบการเรียนการสอนยุคใหม่ m-Learning มาประยุกต์ใช้สำหรับการจัดการเรียนการสอน ตัวอย่างเช่น
  • มหาวิทยาลัยรามคำแหง http://www.m-learning.ru.ac.th
พัฒนาระบบ RUMobileLearning  จะอำนวยความสะดวกช่วยประหยัดเวลาและ ค่าใช้จ่ายรวมทั้ง การเพิ่มช่องทางในการศึกษาอีกทางหนึ่งให้แก่นักศึกษามหาวิทยาลัยรามคำแหงที่ มีกว่า 6 แสนคนนับเป็นความภาคภูมิใจของมหาวิทยาลัยที่ก้าวล้ำนำเทคโนโลยีที่ ทันสมัยมาพัฒนาระบบการศึกษาของประเทศไปสู่ประชาชนอย่างทั่วถึงและไร้ขีดจำกัด
  • มหาวิทยาลัยมหิดล http://www.mahidol.ac.th/muthai/gazette/teach2.htm
ความหมายของ m-Learning
m-Learning (mobile learning) คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริง ได้แก่ Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell Phones ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน

สำหรับพัฒนาการของ 
m-Learning เป็นพัฒนาการนวัตกรรมการเรียนการสอนมาจากนวัตกรรมการเรียนการสอนทางไกล หรือ d-Learning (Distance Learning) และการจัดการเรียนการสอนแบบe-Learning (Electronic Learning) ดังภาพประกอบต่อไปนี้
รูปแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง d-Learning, e-Learning และ m-Learning
อุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนการสอนแบบ m-Learning
การจัดการเรียนการสอนแบบ m-Learning นั้น ผู้เรียนต้องใช้อุปกรณ์แบบติดตามตัวหรือเคลื่อนไปได้โดยสะดวก (mobile devices) ซึ่งอุปกรณ์แต่ละประเภทมีความสามารถ มีขนาดและราคาที่แตกต่างกันไป อุปกรณ์เคลื่อนที่ที่สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการเรียนการสอนแบบ m-Learning ได้ มีดังนี้
Notebook computers เป็นคอมพิวเตอร์ขนาดพกพาได้ มีความสามารถเทียบเท่าหรือเหนือกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป (Desktop of Personal Computer) ปัจจุบันมีขนาดเล็กและสามารถพกพาได้โดยสะดวก แต่ราคายังค่อนข้างสูง  
Tablet PC เป็นคอมพิวเตอร์ชนิดพกพา มีความสามารถเหมือนกัน PC บางชนิดไม่มีแป้นพิมพ์แต่ใช้ซอฟต์แวร์ประเภทรู้จำลายมือในการรับข้อมูล ยังมีราคาแพงอยู่มาก 
Personal Digital Assistant (PDA) เป็นอุปกรณ์พกพา เสมือนเป็นผู้ช่วยดิจิตอลส่วนตัว หน่วยประมวลผลมีความสามารถสูง จอภาพแสดงผลได้ถึง 65000 สีขึ้นไป สามารถประมวลผลไฟล์ประเภทมัลติมีเดียได้ทุกประเภท ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการมักใช้ Palm หรือ Microsoft Pocket PC มีซอฟต์แวร์ให้เลือกติดตั้งได้หลากหลาย  
Smart Phones เป็นอุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ความสามารถสูง รวมความสามารถของ PDA และ Cellular phones เข้าด้วยกัน อาจมีขนาดเล็กกว่า PDA และใหญ่กว่า Cellular phones ใช้ระบบปฏิบัติการ คือ Symbian หรือ Windows Mobile มีโปรแกรมประเภท Internet Browser ใช้เป็นอุปกรณ์ Multimedia สำหรับการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ที่มา: http://images.steprophaisack.multiply.multiplycontent.com

วันอังคารที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2556

แนะนำโปรแกรม Adobe Captivate เบื้องต้น

เรื่อง  แนะนำโปรแกรม Adobe Captivate เบื้องต้น     
Adobe Captivate
ทำความรู้จัก Adobe Captivate
โปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อสนับสนุนการสร้าง Movie ในรูปแบบสื่อเรียนการเรียนรู้ หรือสื่อการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย เช่น การนำเสนอผลงาน การจับหน้าจอภาพเพื่อนำไปสร้างสื่อการเรียนรู้ การสร้างแบบทดสอบ รวมไปถึงการตัดต่อวิดีโอ เพื่อใช้สำหรับงานนำเสนอหรือผลิตสื่อการเรียนรู้ โดยโปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานได้ง่ายและเร็ว
จุดเด่นของโปรแกรม Adobe Captivate
-                    สร้างสื่อเรียนรู้หรือสื่อนำเสนอมัลติมีเดียได้อย่างง่ายดาย
-                    ตัดต่อวิดีโอได้ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว
-                    สร้างสื่อเรียนรู้โดยการจับหน้าจอภาพ (Screen capture movie) ประกอบเสียงบรรยาย เหมาะสำหรับการนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน
-                    สร้างแบบทดสอบได้ง่าย
-                    นำเข้าไฟล์จากแหล่งต่างๆ ได้หลากหลาย
·         ไฟล์รูปภาพ (Image) เช่น JPG, BMP, GIF
·         ไฟล์เสียง (Sound) เช่น MP3, WAV
·         เสียงบรรยายผ่านไมโครโฟน
·         ไฟล์วิดีโอ (Video) เช่น AVI
·         สไลด์จากโปรแกรม Microsoft Power Point (.PPT)
-                    ส่งออกไฟล์ได้หลายรูปแบบ
-                    Flash movie File (.swf) ลักษณะเช่นเดียวกับโปรแกรม Macromedia Flash
-                    HTML File (.html) สำหรับการนำไปใช้กับเว็บไซต์
-                    EXE File (.exe) สำหรับการนำไปใช้แบบ Stand alone คือ การแสดงผลโดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม Adobe captivate
-                    ควบคุมเวลาได้ง่าย โดยใช้ Virtual Timeline
-                    ดูตัวอย่างผลงานได้ทันที โดยไม่ต้อง Compile
-                    สนับสนุนการใช้งานร่วมกับ Macromedia Breeze ทำให้สามารถกำหนดเนื้อหาที่จะแสดงให้กับผู้ใช้ที่ต้องการได้ผ่านบราวเซอร์ โดยนำผลงาน (Publishing) ไปไว้ที่ Breeze Serve
-                    ฟอร์แมตที่เป็นมาตรฐานสนับสนุนโปรแกรมออกแบบบทเรียนออนไลน์ทุกประเภท ตามการรับรองของ SCORM 2004, SCORM 1.2 และ AICC ซึ่งสามารถนำไปใช้งานร่วมกับโปรแกรมออกแบบบทเรียนออนไลน์แบบ LMS (Learning Management System)


การเปิดใช้งานโปรแกรม Adobe Captivate
1.       คลิกที่ Start Menu
2.       คลิกที่ All Program
3.       เลือกเมนู Adobe
4.       คลิกที่ Captivate จะปรากฏหน้าจอแรกของโปรแกรม
ส่วนประกอบหน้าจอแรกของโปรแกรม Adobe Captivate
Ø  Open a recent project
§  แสดงไฟล์ล่าสุดที่เคยบันทึกไว้ในโปรแกรม
§  เปิดไฟล์ที่เคยบันทึกไว้
Ø  Record new project (สำหรับการเริ่มต้นใช้งานแนะนำให้ใช้งานตรงส่วนนี้)
§  สำหรับสร้าง movie
§  บันทึก movie (จับหน้าจอภาพ)
Ø  Getting started tutorials แนะนำขั้นตอนการสร้าง Movie ด้วยโปรแกรม AdobeCaptivate เริ่มตั้งแต่การบันทึก การแก้ไขตกแต่ง การส่งออก การนำเข้าไฟล์เสียง การสร้างส่วนตอบโต้ การใส่ลูกเล่นเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ ตามลำดับ
เริ่มต้นใช้งาน Adobe Captivate (การสร้าง Movie ใหม่)
1.       เปิดโปรแกรม Adobe Captivate ขึ้นมา
2.       คลิกตรง Record or create a new project จะปรากฏหน้าต่าง New project options

3.       คลิกเลือกรูปแบบของการผลิตสื่อบทเรียน โดยการคลิกที่ Other

4.       คลิกที่ Blank Project

หน้าต่าง New Movie Options
Ø Record new movie สำหรับการ Capture movie หน้าจอภาพเหมาะสำหรับการสร้างสื่อการสอน
§  Application        สำหรับการ Capture movie ทั้งหน้าจอภาพ
§  Custom size       สำหรับการ Capture movie แบบกำหนดหน้าจอภาพได้
§  Full Screen        สำหรับการ Capture movie ทั้งหน้าจอภาพ
Ø Create other movie type สำหรับการสร้าง Movie ชนิดอื่น ๆ
§  Blank movie          สำหรับการสร้าง Movie ในแบบฉบับของผู้ใช้เอง คือเป็นที่ว่างให้ผู้ใช้นำรูปแบบต่าง ๆ มาใส่เอง

1.       คลิกปุ่ม OK
2.       กำหนดขนาดที่ใช้ในการแสดง Movie ที่จะสร้างขึ้นตามต้องการ
การกำหนดขนาดของ Movie เป็นการกำหนดขนาดที่ใช้ในการแสดง Movie ที่จะสร้างขึ้นโดยให้มีเลือก 2 แบบ คือ
1.               User defined (Custom) ให้ผู้ใช้งานกำหนดขนาดเอง โดยกำหนดเป็นค่าความกว้าง (Width) และความสูง (Height) ของจอภาพ
2.               Preset size ให้ผู้ใช้งานเลือกขนาดที่โปรแกรมกำหนดไว้แล้ว โดยเลือกให้มีความเหมาะสมกับการนำไปใช้งานว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ใช้งานจริงนั้นมีมาตรฐานหน้าจออยู่ที่ระดับใด เช่น ถ้าเป็นเครื่องที่มีหน้าจอ 17  นิ้ว  การแสดงหน้าจออยู่ที่ระดับ  1024 x 768 เป็นต้น
 
 

7.       คลิกปุ่ม OK จะปรากฏหน้าจอสำหรับการสร้าง
สื่อบทเรียนขึ้นมา ซึ่งมีส่วนประกอบดังนี้

ส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Captivate
 

1.       Toolbar                              เป็นแถบที่เก็บเครื่องมือหลักของโปรแกรมหรือเครื่องมือที่ใช้บ่อย
2.       Storyboard                        เป็นมุมมองสไลด์ (Frame) โดยในตอนแรกที่เรียกเปิดโปรแกรมจะมี 1 Slide
(1 Frame)
3.       Work Area                         เป็นพื้นที่การสร้าง Movie
4.       Time Line                          เป็นส่วนกำหนดเวลาในการในการ Play Movie
5.       Object Tools                    เป็นเครื่องมือสำหรับการสร้างวัตถุ
6.       Alignment Tools               เป็นเครื่องมือในการใช้จัดตำแหน่งวัตถุใน Work Area